Поиграть в го может каждый

Удивительная популярность игры в го в современном мире давно расширили границы восприятия игрового процесса за рамки Японии. Хотя история возникновения игры до сих пор бурно обсуждается историками, на популярности го этот процесс никак не отражается. Поэтому этот вид игры относится к редким исключениям, когда благодаря неслыханной популярности игра приобретает интернациональный характер и в нее может поиграть каждый.

Современные игроки относят го к одной из самых интеллектуальных игр в мировой истории. При этом правила игры отличаются простотой и ограниченным количеством, а количество вариантов ходов, напротив, чрезвычайно велико. По последним подсчетам их количество составляет более десяти тысяч. История возникновения, в процессе спора историков, ассоциирует истоки го с регионами популярности шахмат. К наиболее вероятным призерам в информационной войне историков относят Японию, Индию и Китай. Хотя некоторые исследователи находят следы го в других регионах, но доля победы в них незначительна в связи с преобладанием исторических фактов основных претендентов.

Японская история го начинается с учреждения в 1612 году четырех школ. При этом отметилсь мгновенная популярность игры и широкое распространение поединков или осирого в Эдоском замке. С наступлением эпохи Мэйдзи наступили тяжелые времена для профессиональных игроков, которых лишили стипендии. Хотя энтузиасты достаточно быстро справились с неудобствами, организовали ассоциацию и изобрели фусэки или новый тип дебютной теории. История переполнена успехами и достижениями ведущих игроков этого периода.

Вряд ли исторические споры и подробности смогут испортить впечатление от игрового процесса. Правила игры вызывают повышенный интерес как для умеющих играть в го, так и новичков. Для начала игры необходима деревянная доска, поделенная на девятнадцать вертикальных и горизонтальных линий. Девять из них называют хоси и отмечают точками для ориентации партнеров и определения позиции для камней. При официальных состязаниях позиции называются гандикапы. Затем уделяется внимание четырем правилам. Сначала партнеры выставляют черные и белые камни, если камни оказываются окруженными, то они считаются захваченными, каждому захваченному камню и пересечению соответствует одно очко. Последнее правило предупреждает о том, что если ход приводит к отмене предыдущего, то стоит воздержаться от таких перемещений. Моментом окончания игры считается размещение камней на пересечениях без возможности захвата камней и территории противника. Побеждает тот, у кого пересечений больше.

Классические правила игры в го и применение в современной игре новаций японских мастеров, говорят о существенном вкладе Японии в развитие и становление этой игры. Поэтому изучение достаточно простых правил и наличие партнера служат идеальными условиями для приобщения новичка к 13-милионной армии игроков в го.


Туры в Японию, достопримечательности, особенности. 2009-14 © FinS.ru